What is this game?
Kendo Playing Cards is a fun, strategic card game for two players based on kendo—that is, traditional Japanese fencing—and the legacy of the samurai. It was designed by Ákos Vachter (6th dan kendo) and illustrated by Anita Benczur.
The game features many elements of a kendo match, in which the two players—relying on their observational skills, intuition, strategic thinking, and a bit of luck—attempt to outwit their opponent and land the winning strike, or “ippon” in Japanese.
The story of the game
The idea for the game came to me around 2012 while I was riding the subway. In a random moment, I imagined how great it would be to turn kendo into a fun card game that we could play after or during practice, and perhaps even introduce kendo to more people around the world.
When I got home, I wrote down the first draft of the rules in about an hour. Then, to find a game I was satisfied with, it took many years, two fully developed and published versions, and many, many test plays. Those earlier versions were simply too complicated to be easy to play, because I was thinking in terms of “kendo” rather than “a game.” I really got on the nerves of my friends who helped with the development, and I’m very grateful to them for their help and patience.
But in the end, I can say it was worth all the effort and time. There are only a few Japanese kendo terms in the game; we even use colors to indicate functions, and icons and symbols explain what you can do without any text. And best of all, it’s finally multilingual. Of course, the rules will be available in many languages, but one set will work for everyone around the world.
I hope it will be just as much fun for you as it has been for us over the past few years while we were creating it.
Vachter Ákos
What is kendo?
A Kendó eszmeisége és céljai
1975-ben az Összjapán Kendó Szövetség kidolgozta, majd megjelentette a A Kendó eszmeisége és céljai című művet.
Így fogalmazták meg az eszmeiséget:
A kendó eszméje az emberi természet fegyelmezése a japán kard alapelveinek elsajátítása által.
A kendó gyakorlásának célja:
az elme és a test formálása,
az életerős szellem művelése,
a helyes és szigorú gyakorlás révén
a fejlődésre való törekvés a kendó művészetében,
az emberi becsület és udvariasság tiszteletben tartása,
a másokkal való őszinte bánásmód,
valamint örökké tartó törekvés önmagunk művelésére.
Ezáltal a kendó gyakorlója képessé válik, hogy szeresse hazáját és embertársait,
hozzájáruljon a kultúra fejlődéséhez,
és előmozdítsa a békét és a jólétet minden ember között.
Mi a Kendó?
A kendó, vagy japán vívás a kardforgatás művészete.
A japán kultúra jellegzetessége, mely a busi társadalmi osztály, a szamurájok életmódjából és szellemiségéből fejlődött ki. A kendó a kard tulajdonságainak tanulmányozását is jelenti, melyet a japán harcosok a csatákban a kard használata révén tanultak meg és tettek magukévá. Ezen felül fontos elsajátítani a szamurájok szellemiségét a kard tulajdonságain túl, ami a kemény edzés során történő kardforgatás tanulmányozása révén valósul meg. Ezért a kendó leggyakrabban említett célja, hogy a személyiségfejlesztés útja legyen.
Kialakulása
Az Edo-kor közepén a busik (harcosok) többnyire sinkennel (igazi kard) vagy bokutóval (igazi kardot utánzó fakard) katát (képzelt ellenfél ellen, kitalált szituációt) gyakoroltak, ez azonban igazi háborúban nem volt elég hatékony. Ugyanakkor a vívás gyakorlása ezekkel az eszközökkel balesetveszélyes is volt. A 18. század elején használtak először kendó felszerelést és a kardot helyettesítő bambuszból készült sinait. Nakanisi Csúzó a 18. század közepén a sinajjal való vívást fejlesztette, illetve terjesztette Japánban.
Ma Japánban körülbelül 7 millió ember kendózik. A II. világháború háború után a kendó versenysportként fejlődött és Japánon kívüli országokban is egyre többen kezdték meg gyakorlását. Jelenleg Japánon kívül közel 1 millióan gyakorolják. 1970-ben megalakult a Nemzetközi Kendó Szövetség, melynek jelenleg 59 ország a tagja. Háromévente világbajnokságot rendeznek.
Fizikai jellegzetességei
- A kendó alapvető mozgásformáinak gyakorlásával fejlődik a gyors, aktív testhasználat. Különösen a felső és alsó test egyensúlyát javítja, ezért jó hatással van a fejlődésben lévő gyermekek izomzatára.
- A kendóban a bambuszkard használatához szükséges has- és hátizmok természetesen erősödnek meg, ami lehetővé teszi a valóban egészséges testtartás kialakulását és fenntartását.
- A bambuszkard használatának köszönhetően a váll-, könyök- és csuklóízületek, valamint – a rövid, gyors lábmunka gyakori használatával – a térdízület rugalmasan terhelődik, ami különösen fontos a növekvő csontozatú gyermekek egészséges fejlődése érdekében. Így megelőzhetők a sportolókra jellemző ízületi problémák.
- Mozgáskultúrája a vívás változatos szituációi elé állítva a gyakorlót, hatékonyan fejleszti a távolság érzékelését és helyes használatát.
Lelki-szellemi jellemzői
- A kendó gyakorlása kitartásra, állhatatosságra, szívósságra nevel az életben is.
- A kendó technikái rendkívül gyorsak és hirtelen történnek, ezért gyors helyzetfelismerésre, lélekjelenlétre van szükség gyakorlása közben. Ezen képességek elsajátítása érdekében az önkontroll folyamatos erősítése elkerülhetetlen feladat.
- Fejleszti a türelmet és a kitartást, ami ahhoz szükséges, hogy ki tudjuk várni, míg az ellenfél mozgásában egy pillanatnyi lehetőség adódik a támadásra.
- A kendó harcművészet, de a technikák gyakorlásával meg tudjuk tanulni az erőszak alkalmazásának veszélyeit is. Segít kialakítani egy reális ön-, és helyzetértékelést.
- A koncentráció fejlesztésével hozzájárulhat a tanulási képesség javulásához, így a gyermekek nem kerülnek a szokásos „sport, vagy tanulás” dilemma elé.
Társadalmi haszna
- Mivel kendózni nem lehet egyedül, ezért a gyerekeknek meg kell tanulniuk együttműködni, illetve a viselkedés fontosságát a társadalmi kommunikációban.
- A közös gyakorlás az ellenfelet tiszteletben tartó attitűdre nevel, mivel kölcsönös bizalom nélkül nem lehet fejleszteni önmagunkat.
- A kendó a japán és a nemzetközi kultúra része. Fokozatosan tudjuk csak megérteni gondolkodásmódját, mely a más kultúrákkal szembeni rugalmas hozzáállásra nevel. Ezzel egyidejűleg a magyar kultúra is gazdagodik, és tudatosul fontossága a gyermekek nevelése során.
Short description of the game
The Kendo playing cards are designed for 2 players. The game combines bluffing and deduction with strategic thinking to provide a fun and exciting gaming experience.
The game simulates a modern kendo match between two fighters, whose goal is to defeat their opponent using well-known kendo techniques. Players score points by executing strike combinations against each other, and they can retain or regain their focus points if they execute these combinations at the optimal moment for attack and defense.
Each player starts with a predetermined number of cards, and each draw allows them to adjust their technical “inventory” through optimal “hand management.” Every decision must be carefully analyzed, because even a minor mistake can decide the outcome of the battle.
The game uses very few kendo-specific terms so that it’s easy to understand and enjoyable even for those who don’t practice this art. As you play, you’ll gain a little insight into the wonderful world of kendo—that is, Japanese swordsmanship—which is definitely worth trying out in a real dojo as well.
Szótár – a játék japán kifejezései
A játékban használatos japán kifejezések és azok jelentése:

Tsubazeriai (ejtsd: „Cubazeriáj”)
A vívók nagy szoros távolsága, mely során a bambuszkardok markolatvédői összeérnek.

Tsuki (ejtsd: „Cuki”)
Alaptechnika: a páncél torokvédőjére irányuló támadás.

Do (ejtsd: „dó”) – Alaptechnika: a páncél mellvértéjének oldalaira irányuló támadás.

Jikan desu (ejtsd: „dzsikán desz”) – Szó szerint: Lejárt az idő! A kendó mérkőzés idejének lejártakor az időmérő egy sárga zászló felmutatásával és a japán „Dzsikán desz!” felkiáltással jelez a mérkőzésvezető bírónak.

Fudoshin (ejtsd: „Fudósin”) – a nyugalom vagy a rendíthetetlenség állapota (szó szerint és átvitt értelemben: “mozdulatlan elme”, “mozdulatlan szív”. Ez a japán harcművészetek filozófiai vagy mentális dimenziója, amely hozzájárul a magas szintű gyakorló hatékonyságához.

Hansoku (ejtsd: „Hanszoku”) – szó szerinti jelentése szabálytalanság. A kendó mérkőzés folyamán a leggyakrabban a pálya elhagyása és a bambusz kard elejtése vezet hanszokuhoz, vagyis büntetőponthoz.

Ippon – találat. Szó szerinti jelentése pont.

Yame (ejtsd: „Jame!”) – „Állj!” A mérkőzést vezető bíró ezzel a vezényszóval állítja meg a mérkőzést.

Kamae – japán kifejezés, amelyet a harcművészetekben és a hagyományos színházban használnak. Fordítása nagyjából “testtartás”. A szó kanji jelentése “alap”. A kendóban 5 kamae típust tartanak számon, melyek közül kettőt használnak a modern kendó mérkőzések során.

Kendó – vagyis a kard útja, a vívás japán harcművészete. A kendó a kendzsucuként ismert japán kardforgatás hagyományos technikáiból fejlődött ki.

Kiai (ejtsd: „kíáj”) – japán kifejezés, amelyet a harcművészetekben a támadó mozdulat végrehajtása közben elhangzó rövid kiáltásra használnak.

Kote – Alaptechnika: a páncél alkarvédőjére irányuló támadás.

Maki waza – A maki waza során a vívó az ellenfél sinaját a saját sinajával akasztja meg, és felfelé vagy lefelé pörgeti azt. Célja az ellenfél lefegyverzése.

Men – Alaptechnika: a páncél sisakjára irányuló támadás.

Shinai (ejtsd: „Sináj”) – a kendóban használatos bambuszkard.

Seme (ejtsd: „szeme”) – egyszerű fordítása: “támadás”. Azt is így nevezik, amikor fizikailag nem ütöd meg az ellenfeledet, de mentálisan nyomást gyakorolsz rá.

Tokui waza – Egy kendoka kedvenc meccsnyerő támadása vagy kedvenc technikája.
A kendó kártyajéték és a valódi kendó kapcsolata
A kendó kártyajáték a valódi kendó, vagyis tradicionális japán vívás számos aspektusát megjeleníti. A játék megalkotása során nagy figyelmet szenteltünk annak, hogy a kendós kifejezések ismeretterjesztő felhasználása mellett
egyrészt érdekes, izgalmas és élvezetes játék is legyen, ugyanakkor tartsa meg a kendó szigorú és tiszteletteljes szellemiségét is. Ami a játék során történik, az megfeleltethető a valóság egy részletének.

A kendó mérkőzés során a vívók érvényes találatokat igyekeznek szerezni, melyet úgy tudnak elérni, hogy számos egyéb feltétel teljesülése mellett, érvényes ütést mérnek a bambusz karddal, vagy japánul sinaijjal a védőpáncél megfelelő felületére. Ilyen felületek a sisak teteje és torok része, a védőkesztyű, illetve a mellvért két oldala.

Ezek az alaptechnikák szerepelnek a barna lapokon. A MEN a fejre, a KOTE az alkarra, a DÓ a törzsre, valamint a CUKI, bár viccesen hangzik így leírva, de ez a torokra irányuló támadásra vonatkozik. A barna lapok támadások és ellentámadásokat jelentenek. A valóságban ezeket sikake és ódzsi vazának nevezik. Több lapos támadás esetén gondolhatunk a több vágásos technikára, amit japánul renzoku vazának neveznek. A barna lapokat zöld lappal tudjuk semlegesíteni, ezt a játékban a cubazeriáj kártya hivatott szimbolizálni.

A cubazeriáj szó jelentése olyan nagyon szoros távolság a két vívó között, mely során kardjaik markolatvédője összeér. Ez a valóságban szintén egy feszült helyzet és nem védekezésre használatos, ugyanakkor a vívók közti távolság hirtelen lecsökkentése megakadályozza egy sikeres előre irányuló alaptechnika végrehajtását.

Az alapvágások mellett kiegészítő támadó lapok is megtalálhatók a játékban, piros, sárga és kék színnel. A piros lapon található japán szeme kifejezés a kendóban gyakran használt fogalomra vonatkozik, ami az ellenfélre gyakorolt nyomásként aposztrofálható. Ez a nyomás röviden azt jelenti, hogy különféle módon elérjük azt, hogy ellenfelünk akaratlanul is, de számunkra kedvező helyzetbe kerüljön, elindítson egy támadást, amire sikeres ellentámadást tudunk végrehajtani, stb. A játékban ez úgy jelenik meg, hogy ha erre a lapra nem tudunk reagálni, nem álljuk a nyomást, akkor veszítünk a koncentrációnkból, fókusz vagy egyéb tokeneink száma csökken.
Az ellenfél Szemé-jét ugyanakkor saját Szemé-nkkel (piros lap) vagy rendíthetetlen elmeállapottal (Fudósin, másik lila lap, buddhizmushoz kapcsolódó kifejezés) tudjuk semlegesíteni, ahogy a valóságban, úgy a lapokon is.

Egy másik támadó lap a Crazy Kiai, vagy bolond harci kiáltás, mely az ellenfél megzavarására alkalmas. A harci kiáltás a valóságban is sokrétű szereppel bír. Egyrészt segíti az összepontosítást és az energiák áramoltatását, másrészt kizökkenti az ellenfelet, megzavarja koncentrációját és egy bizonytalanabb helyzetbe hozhatja. Ezen lap büntetése egy kézben tartott lap elvesztése, ami csökkenti a büntetést elszenvedő játékos sikerességi esélyeit, ugyanakkor kevésbé, mint a tokenek elvesztése az előzőekben leírt piros, Szeme kártya büntetése esetén.

Az utolsó támadó lap a Maki vaza nevet viseli és sárga szín jelöli. A maki vaza egy olyan technika, melynek célja, hogy az ellenfelet lefegyverezzük, kicsavarjuk a kezéből a kardot. Ennek a lapnak a büntetése egy büntetőpont, vagy japán szóval hanszoku. A valódi kendó mérkőzés során is ilyen esetben a vívó büntetőpontot kap. A második büntetőpont egy ippont, vagyis találatot ér az ellenfélnek.

A játékban piros és fehér szín jelöli a játékosok térfelét. A valódi kendó mérkőzés során a játékosok hátára kötött hagyományos piros és fehér szalag segíti a bírók számára a versenyzők megkülönböztetését. A piros és fehér szín a japán zászló színeiből ered, a bírók pedig egy piros és egy fehér zászlót tartanak a kezükben, melyek segítségével büntetéseket és találatokat adnak meg a versenyzőknek. Innen ered a bíróit tokeneken szereplő két zászló rajza.

Már csak egy lapot nem említettünk, ez pedig a Lejárt az idő (Time’s up) lap, melyen az asztalbírók stilizált rajzai láthatók. Egyikük, akik az időt méri, a magasba emel egy sárga zászlót, ahogy a valóságban is történik. A kendó mérkőzések időre mennek, és amikor az idő lejár, az a játékos nyer, aki addigra már legalább egy találatot szerzett.

A kendó mérkőzést két ipponig, vagyis találatig vívják, így a játék is addig tart, amíg az egyik játékos előbb szerez két ippont. Ippont úgy lehet szerezni, ha ellenfelünk nem tudja elhárítani egy vágásunkat, vagy nem tud támadni mert pl. elfogytak a lapjai.
A bírói tokenek használata a kendónak azt az aspektusát jeleníti meg, mely során a vívók rezzenéstelen arccal és mozdulatlan „lélekkel” igyekeznek elrejteni szándékukat ellenfelük elől és kifürkészni azok saját szándékát. A lejárt az idő lap és a Jame kiáltás ezt a fajta valós feszültséget és rezzenéstelen, higgadt cselekvést emeli be a játékba. Egyébként a Jame felkiáltással a valódi kendó mérkőzés során a főbíró állítja meg a küzdelmet, miközben a magasba emeli a két kezében tartott zászlót.
Az idő múlását a második ipponért folytatott küzdelemben a Lejárt az idő lapok alacsonyabb száma mellett az szimbolizálja, hogyha a vezető játékos felhúzza ezt a lapot, akkor megnyerte a mérkőzést 1:0-ra, ahogy a valóságban is egy későn szerzett ippon jelentős mértékben demoralizálja az ellenfelet, akinek már alig marad ideje a kiegyenlítésre. Ez egyszersmind előnyt ad a vezető játékosnak a játékban és egy plusz feszültséget a hátrányban lévő játékosnak is, aki ugyanakkor kiegészített „fegyvertárral” rendelkezik a helyzet kiegyensúlyozására.
A játékosok viszonylag egyenlő helyzetből indulnak, azonos mennyiségű tokennel, azonos magas koncentrációs szintet feltételezve kezdik a küzdelmet, de ahogy a valóságban is, a vívók különböző edzettségi szintje és a hátuk mögött álló eltérő tapasztalat előbb utóbb az egyensúly megborulásához vezet. Ezt a különbséget és relativitást jelképezik a véletlenül kiosztott lapok. Ahogy a valós mérkőzés során minden egyes másodpercben változik a harci szituáció, a játék során is a játékosok minden egyes körben eltérő lapösszetétellel rendelkeznek, melyből mindig meg kell próbálniuk kihozni a lehető legjobbat.
Ezen sokrétű, de egyszerű, apró döntések láncolata az, ami előbb vagy utóbb elbillenti a mérleg nyelvét az egyik, vagy a másik küzdő fél irányába és vezet a győzelméhez. A játék során lehet, de nem feltétlenül szükséges nagyon előre gondolkodni, inkább mindig az adott helyzetből kell igyekezni kihozni a legjobbat. A lapokon ikonok jelölik, hogy mely lapok ellen használhatók fel és alapvetően sem a japán kifejezések, sem azok jelentésének és funkciójának ismerete nem szükséges ahhoz, hogy el lehessen kezdeni a játékot.
Ez azért fontos, mert a kendó kártyajáték megalkotásánál fontos célkitűzés volt, hogy a játékot nem aktív kendó gyakorlókkal is könnyen játszani lehessen, sőt felhasználható legyen a kendó művészetének könnyed, játékos bemutatására.

A játékmenet áttekintése
A játék elején mindkét játékos 4 kártyalappal rendelkezik, melyek lényegében a harchoz alkalmazható eszköztárukat alkotják. Ezen kívül a birtokukban van összesen 9 token, melyek közül 4 a koncentrációs szintjüket jelzi. Ezeket arra használhatják a játékosok, hogy lapokat cseréljenek, ha a kezükben lévőket nem találják megfelelőnek. A tokeneket el lehet veszíteni és vissza is lehet szerezni. Pl. Minél több koncentráció, azaz fókusz tokennel rendelkezik egy játékos, annál nagyobb valószínűséggel tud megválaszolni egy támadást. A játék bármely körben véget érhet, így egy támadás visszaverése, tehát egy fordulón való túljutás a túlélés egyetlen eszköze.
A fókusz tokeneken kívül a játékosok rendelkeznek 3 bírói tokennel, melyeket arra használhatnak, hogy tokenenként egy alkalommal „Jame!”-t, kiáltva felfedhessék ellenfelük lapjait, melyek között ha megtalálható egy bizonyos lap, a Jame-t kiáltó fél találatot szerez.
Illetve van még egy Kedvenc technika, vagy japánul tokui waza token a játékosoknál, melyet a játék folyamán néhány alkalommal arra lehet használni, hogy egy átlagosnál erősebb támadást hajtsanak végre egymás ellen a játékosok.
A játék első felében támadások és ellentámadások váltják egymást, és a játékosok igyekeznek ellenfelük koncentrációját elrontani, egyszersmind egymás tokenjeinek számát csökkenteni, így korlátozva az ellenfél győzelmi esélyeit. Ebben a szakaszban a lapok cseréjével, illetve különféle egyszerű lapkombinációk kijátszásával lehet előnyre szert tenni.
Ahogy a húzópakli lapjai fogynak, a játék közepe táján már érdemes azon gondolkozni, hogy mikor játsszuk ki a Kedvenc technika tokeneket, mely által a megengedettnél több lappal is támadhatjuk ellenfelünket, ezáltal komolyabban megrengetve szellemi egyensúlyát, vagyis lecsökkentve tokenjeinek számát és támadási lehetőségeit.
A következő szakasz akkor jön el, amikor a húzópakli lapjai nagyjából húszra csökkennek és elkezdik megközelíteni a tízet. Ilyenkor célszerű bevetni a bírói tokeneket, persze ha még sikerült megtartani belőlük valamennyit. Ha olyan alkalommal kiáltjuk ellenfelünkre, hogy „Jame!”, vagyis állj, amikor a kezében megtalálható a Dzsikan desz, vagyis lejárt az idő (Time’s up) lap, akkor találatot szerzünk. Ez egy eléggé stresszes és izgalmas szakasz. El kell döntenünk, hogy vállalunk-e kockázatot, illetve nem szabad, hogy ellenfelünk észrevegye arckifejezésünkön, hogy „valami nincs rendben”, mert a kezünkben van a veszélyes lap.
Ha itt nem ér hirtelen véget a játék, a következő újabb kritikus rész akkor jön el, ráadásul elég gyorsan, amikor a húzópakli lapjainak száma megközelíti vagy eléri a tízet. Ekkor ugyanis bármely játékos kérésére az összes felhasznált lapot vissza kell keverni. Jelentős előny kovácsolható abból is, hogy ilyenkor melyik játékosnak jut eszébe és mikor, visszakevertetni a lapokat. Ennél a szakasznál jellemzően már sokkal kevesebb tokennel rendelkeznek a játékosok, előfordulhat, hogy már hanszokut, vagyis büntetőpontot is kaptak, netalán elvesztettek lapokat a kezükből. Emiatt ebben a szakaszban a megmaradt koncentráció, tehát a megtartott vagy visszaszerzett fókusz tokenek már a bármelyik pillanatban bekövetkező győzelem kulcsát jelenthetik.
Az egész játékmenet során minden fordulóban a játékosok két-három döntési lehetőség közül kell válasszanak a folytatást illetően, melyek különböző mértékű kockázatot jelentenek. Jó döntés esetén növelik nyerési esélyeiket, hibás döntés esetén pedig csökkentik azt. A játékosok közti érzékeny egyensúly pedig ezen döntések és a változó valószínűségek következményeképpen a győztes játékos irányába mozdul el. De vajon te leszel az?
Stratégiai tanácsok:
A játék kimenetelének eldöntése szempontjából kritikus:
- a büntetésként adott és viszakapott tokenek típusának megválasztása
- a Kedvenc technika token alkalmazásának pillanata és az alkalmazott lapok összetétele
- a Jame kiáltások felhasználási pillanatának megválasztása
- a húzópakli visszakeverési pillanatának megválasztása
A játékos győzelmi esélyeit növelheti:
- A lapcserélés minimalizálása, a tokenek számának maximumom tartása.
- A színes lapok kijátszási idejének helyes megválasztása, támadásként vagy reakcióként.
- Az alábbi szituációban helyes döntés: a barna lapok tokennel való megváltása vagy fókusz tokenekért lapcsere kockáztatása erősebb lap felhúzása reményében.
Kérdések és válaszok
Ki következik az első Ippon megítélése után?
A vesztésre álló játékos indítja a második forduló első támadását.
Ki következik, ha az egyik játékos egyetlen kék (Crazy Kiai) vagy egyetlen sárga (Maki waza) kártyával támad, és a másik játékos egy Kamae kártyával válaszol?
Az eredetileg támadó játékos új támadást indít, mivel a Kamae nem támadó kártya. Csak semlegesíteni tud egy bejövő támadást. Nem rakhatsz mellé támadó kártyát.
A játékszabály letöltése
A játék három különböző szabályváltozatot tartalmaz: Ezeket a nito kendóban használt shinai-ról nevezték el.
- DAITO: a standard szabály, amely összetettebb és több rétegű játékmenetet tartalmaz. 3/ 5
>> DAITO szabályok és bemutató letöltése (PDF, angol)
Kendocards_DAITO jatekszabaly_HU (PDF, 2 Mb)
2. SHOTO: egy gyors játékszabály-változat, amely gyorsabb és sokkal könnyebben játszható. Gyerekeknek ajánlott. Nehézség: 2 / 5
> Letöltés: SHOTO szabályok és bemutató (PDF, angol)
>Letöltés: SHOTO szabályok és bemutató (PFD, magyar)
3. Elérhető továbbá egy többjátékosos változat KEIKO (Gyakorlás) néven, amely a legkönnyebben elsajátítható és 2-4 játékossal egyszerre játszható.
KEIKO játékváltozat magyar nyelvű szabály letöltése
Pont-táblázat letöltése (KEIKO játékváltozathoz, ezt külön ki kell nyomtatni a játék megkezdése előtt.)
Kapcsolat
Ha bármilyen természetű kérdésed van, elérhetsz minket az avachter@gmail.com címen.


